Objectifs du blog

Florian Fle est un blog consacré au Français Langue étrangère. Vous pourrez trouver ici des idées de jeu à réaliser en classe, de diverses activités ludiques et j'espère de beaucoup d'autres choses au fur et à mesure de l'évolution du blog. J'espère simplement partager des conseils pratiques pour l'animation de classe, pour la présentation de documents et pour la motivation des élèves. (Dans le plus pur respect du CECR et des approches communicatives et actionnelles). Toutes les remarques sont les bienvenues !

Les libellés proposent un classement par niveau et par type de document.
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mardi 30 octobre 2012

Hanabi : les chiffres et les couleurs !

Niveau : A1
Public : Enfant
Durée : variable
Nombre de joueurs : jusqu'à 5



Objectifs linguistiques :
- Les chiffres jusqu'à 5.
- Les couleurs : rouge, vert, jaune, bleu, blanc.
- Le verbe avoir au présent.
- Questions diverses.

Hanabi est un jeu rapide et facile à comprendre qui vous met dans la peau d'un artificier ! C'est aussi un jeu coopératif de 2 à 5 joueurs qui s'articule autour des chiffres et des couleurs (les chiffres jusqu'à 5 et les 5 couleurs : vert, rouge, jaune, bleu, blanc (le blanc est-il une couleur ? Vous avez quatre heures...)).

Le but du jeu est simple : poser sur la table des suites de chaque couleur (de 1 à 5, donc). Petite subtilité : vous ne voyez pas votre jeu ! Les cartes sont cachées pour vous mais visibles pour les autres. Ce sont vos coéquipiers qui vous donnent des indications pour vous permettre de faire le meilleur choix. Mais il n'est possible de ne donner qu'une seule information à la fois, portant sur un chiffre ou sur une couleur, par exemple : "tu as un 2 ici et là" ou "tu as deux cartes rouges, ici et là",...

Le principe paraît simple mais réussir à poser tous les feux d'artifice est quasi-impossible. Certaines cartes n'existent qu'en très peu d'exemplaires et peuvent - si l'on n'y prend pas garde - être défaussées par un joueur qui n'a pas eu la bonne information au bon moment. Tout ça devient très vite assez cérébral et frustrant. On se fait rouler par le jeu, même en instaurant des règles implicites et officieuses (et tout à fait proscrites par la règle) censées éviter de jeter certaines cartes ou de poser ce qu'il faut quand il faut...



Concrètement, j'ai du mal à voir ce que ça peut donner en classe. Les mécanismes de bases sont simples et les phrases autorisées assez basiques, mais cela nécessite quand même une excellente compréhension entre les joueurs et une bonne entente pour progresser un minimum. En gros, il vaut mieux le tester avec des apprenants complices et futés. Tout se joue sur une coopération discrète et silencieuse, par des jeux de regards et des discussions très encadrées sur la meilleure des solutions à prendre. C'est un jeu coopératif, ne l'oublions pas, et même si chacun joue à son tour, rien ne l'empêche de consulter ses partenaires sur ce qu'il doit faire ou de mettre au point une stratégie globale. Les moins malins pourront sans doute s'amuser mais risquent de perdre assez vite en faisant n'importe quoi.

Comme les parties se jouent au nombre de points, on peut aussi organiser un tournoi des meilleurs artificiers. Dans ce cas, il faudra deux ou trois jeux selon le nombre d'élèves. Mais en le couplant avec deux ou trois autres jeux du genre, il est possible d'organiser des petites olympiades avec des équipes qui jouent chacune leur tour aux jeux proposés.

Enfin, il me semble qu'il serait plus astucieux de réaliser cette activité avec des apprenants partageant la même langue pour être capable de leur expliquer certaines subtilités dans la langue d'origine. Cela permettra aussi d'utiliser cette même langue au cours d'éventuelles négociations et de mise en place de stratégies, pour ne pas casser la dynamique du jeu, tout en le gardant accessible aux débutants et en leur permettant d'utiliser leurs premiers mots/ expressions/ phrases en français.

mardi 9 octobre 2012

Speech - Il était une fois

Niveau : Tous niveaux (mais plutôt à partir de A2).
Durée : variable selon les activités.


Objectifs : Divers.

Speech est un jeu à part entière qu'on peut utiliser avec les règles d'origines (en gros, tirer des cartes et inventer des histoires à partir de ces cartes), mais dont on peut aussi se servir beaucoup plus simplement.

Speech, c'est tout simplement un petit boitier métallique avec 60 cartes double-face, soit 120 images sur tout et n'importe quoi.
Si la classe parle beaucoup et a plutôt un bon niveau, il est tout à fait possible de leur proposer d'improviser sur les cartes qu'ils tirent en suivant la règle du jeu. Personnellement, je trouve ça super stressant et je ne pense pas le faire en classe (déjà en langue maternelle, ce n'est pas toujours évident pour tout le monde).

Je propose donc de se servir de ces cartes dans un but purement utilitaire pour déclencher les productions, qu'elles soient orales ou écrites. On distribue trois ou quatre cartes à chaque groupe/ personne qui doit ensuite réaliser un travail.
Par exemple, je m'en suis servi pour :
- Faire raconter un fait divers insolite.
- Faire raconter une histoire personnelle dans le passé dans une conversation téléphonique.
- Créer un conte/ une histoire imaginaire.
- Etc.

Les possibilités sont infinies. On peut même s'en servir pour la description. Une personne décrit et les autres doivent trouver quelle carte est décrite le plus rapidement possible.

On peut s'en servir comme des contraintes absolues (il FAUT utiliser une ou plusieurs cartes dans sa production) ou simplement comme déclencheur de production, pour aider des étudiants en manque d'inspiration. Ce jeu a l'avantage non négligeable d'être prêt à l'emploi et de dispenser le professeur de passer des heures à découper des images dans des magazines ou dans des journaux.

Dans le même genre, pour des niveaux beaucoup plus avancés (B2 et maîtrise du passé simple), il existe le jeu "Il était une fois" que je n'ai pas encore testé en classe (faute de cobayes disponibles...).
Même principe : des cartes "roi", "princesse", "trésor",... ainsi que des lieux ("château", "grotte",...), des situations ("ils tombent amoureux", "une transformation") ou encore des fins obligées ("alors il lui pardonna et ils se marièrent", "ils le mangèrent au festin et ce fut savoureux") et toujours un seul objectif : inventer un conte.


J'essayerai de le tester un jour pour en rendre "conte" (ok, jeu de mot merdique...) plus parfaitement.

Où étiez-vous à l'heure du crime ?

Niveau : à partir de mi-A2
Durée : 30-40mn par manche



Objectifs linguistiques :
- Les différentes façons de poser des questions (nécessite un rappel préalable).
- Lexique différents selon les crimes choisis.

Objectif fonctionnel :
- Mener un interrogatoire pour confondre des suspects.

Je commence toujours cette activité par des photos de Colombo, Derrick, Hercule Poirot et Maigret (que personne ne reconnaît jamais). J'introduis de cette manière l'idée d'inspecteur, de suspect, d'alibi, d'interrogatoire. On fait un petit brainstorming (remue-méninge) sur le type de questions qu'on peut poser à un suspect (en général : où? Quand? Pourquoi? Avec qui? Combien de temps?...). Il est important que tout le monde participe à cette activité. J'ai cherché des interrogatoires sur internet mais je n'ai rien trouvé de bien concluant (surtout pour les petits niveaux). A la limite, le site polar fle, mais presque plus rien ne marche dessus.

Un jeu qui ne nécessite pas de boîte de jeu et qui peut très bien se faire avec quelques bouts de papier mais bon... C'est toujours plus agréable de jouer avec des vraies cartes.
Ce jeu repose sur des mécanismes bien connus :
- On choisit deux suspects.
- On tire un crime (on a volé la hotte du Père Noël, une petite vieille aveugle et en fauteuil roulant a été dévalisée,...). Faites attention, il y a pas mal de socio-culturel dans certains crimes.
- On tire un alibi, du plus crédible au plus improbable (au cinéma, tout nu dans une cabine téléphonique, en tain de commettre un autre crime...)
- On tire l'heure du crime (conditionne pas mal de choses).
- Les deux suspects préparent leur alibi en dehors de la classe.
- Le reste de la classe prépare les questions à poser (qui devront être identiques pour les deux suspects).
- Enfin, on interroge séparément les deux suspects pour voir s'ils donnent la même version de leur alibi.



Attention, il faut bien leur préciser qu'il est interdit de répondre "je ne sais pas". Normalement, les questions que posent les inspecteurs sont validés par le professeur qui les écrit au tableau pour s'en rappeler. J'aime bien faire une petite mise en scène au moment de faire rentrer les suspects pour les mettre dans l'ambiance (assis sur une chaise en face de toute la classe, je les tutoies soudainement,...). Mais tout ça se passe très bien. Les suspects ont toujours été des volontaires.

- Dernière étape : les inspecteurs décident ensemble si les suspects sont coupables ou non. En cas d'égalité, je tranche en faveur de l'un ou de l'autre.

Petites précisions : l'intérêt du jeu se montre surtout dès l'interrogatoire du deuxième suspects. C'est alors que les langues se délient et que des questions nouvelles apparaissent. En général, je laisse les étudiants les poser. Les questions qui fusent dans tous les sens avec un ton accusateur sont bien dans l'esprit du jeu. Et de toute façon, cela ne pénalisera pas les suspects.

Je voulais expérimenter une dernière étape, un coup de théâtre de dernière minute : après l'annonce du verdict par les enquêteurs, le prof leur annonce que deux témoins du crime se sont présentés au commissariat. Ils ont réalisé un portrait-robot du criminel.
Deux élèves auront préalablement choisi n'importe qui dans la classe (pendant que les autres préparent les questions pour l'interrogatoire) et auront préparé une description physique de cette personne. Les autres élèves doivent alors deviner qui est le coupable à partir de ce portrait-robot.
Cela permet de faire en plus travailler un peu sur la description, surtout pour le niveau A2.
Plus qu'à essayer...



The Big Idea

Niveau : Fin B1- début B2
Durée : 40mn

Objectifs linguistiques :
- Les pronoms relatifs Qui/ Que (et même dont/ à qui/ où selon le niveau)
- Les verbes pour parler de l'utilisation d'un objet : servir à, permettre de, est utile pour/ à, est idéal pour,...

Objectifs fonctionnels :
- Présenter/ Décrire un objet.
- Vanter les qualités d'un objet.

Et plus généralement : convaincre/ argumenter.

The Big Idea est un jeu extrêmement drôle mais à ne pas mettre entre toutes les mains. D'où les énormes difficultés que j'ai rencontrées pour l'utiliser en classe. Théoriquement, on pourrait l'utiliser dès le A2 ou la fin du A1, mais pas avec tous les élèves...

Le principe est simple. Vous avez deux types de cartes. Les cartes "objets" et les cartes "qualificatifs". On distribue trois cartes objets et qualificatifs à chaque groupe qui doit, à partir de ces différents éléments (en utilisant une, deux, trois... jusqu'à six cartes au choix), créer une invention insolite et extraordinaire.

Les cartes sont très bien faites puisqu'on a le mot, l'image et en dessous une petite définition.

Comme vous pouvez le voir sur cette image, on peut trouver des objets très marrants. Pour cette première partie du jeu, tous mes groupes ont toujours réussi à assembler quelque chose, même si pour certains élèves peu familiers avec le monde du jeu ou un peu âgés, j'ai lutté férocement pour leur faire comprendre ce que j'attendais d'eux.

Deuxième étape : la présentation du produit. Et c'est là que les choses se corsent. Les joueurs doivent convaincre les autres participants que leur invention est la meilleure. Pour cela, deux stratégies : une présentation ultra-convaincante et réaliste (difficile avec les cartes qu'on se ramasse la plupart du temps) ou bien une présentation déjantée d'un produit infaisable. En général, c'est la meilleure manière pour s'attirer les voix au moment du vote. Problème : l'absurde ne plaît pas à tout le monde et il faut au moins un tchatcheur dans chaque équipe pour défendre les qualités de son invention.
Cette étape de présentation a l'avantage de faire présenter aux autres équipes des qualificatifs dont ils doivent saisir le sens à partir des exemples qui sont donnés pour illustrer l'utilité de ces inventions.

J'ai essayé différentes manières d'aborder cette étape de la présentation. La première fois, je les ai laissés libres de leur présentation. C'était un groupe de fin-B1 et l'expérience a été plutôt concluante et amusante même si le résultat dépend beaucoup du degré de "funitude" et de capacité à raconter des choses totalement absurdes de la part des élèves (et c'est exactement la même chose si vous jouez avec des natifs...).
J'ai retenté la même expérience avec des mi-A2 et là c'était déjà beaucoup plus compliqué. Très peu de groupes ont réussi à me sortir une présentation correcte. La plupart d'entre eux, se sont débattus avec leur imagination pendant un quart d'heure pour me sortir des inventions vraiment pas terribles... Quant aux présentations, elles se résumaient à deux phrases. Une pour donner le nom du produit, une pour demander de voter pour eux...
Echec cuisant donc, sauf pour les plus déjantés du groupe qui m'ont sorti des choses intéressantes. Pour les autres, je crois que l'idée que c'était un jeu leur a soudain ôté toute envie de faire des efforts.
J'ai retenté l'expérience un niveau au dessus, dans un atelier oral A2. Là encore, j'ai rencontré des difficultés pour l'étape de la présentation chez beaucoup de groupes alors que j'avais bien essayé de leur donner un cadre assez strict, leur demandant une phrase commençant par "C'est un objet qui sert à", "qu'on utilise pour", "qui est idéal pour", etc. Mais mes consignes n'ont pas été respectées.

Trois tentatives au total. Pour la première (niveau B1), je n'ai pas fait d'activité préparatoire, ils n'en avaient pas besoin. Pour les deux autres, j'ai beaucoup insisté sur des documents publicitaires qui présentaient diverses produits insolites. D'abord pour travailler Qui/ Que s'ils ne le connaissaient pas et ensuite pour faire repérer les verbes et les expressions utilisées dans ces descriptions publicitaires (ou articles de magazines design et décoration). C'est pour ça que finalement, je me dis que A2, c'est un peu tôt (ou avec des groupes très déconneurs). Tentez plutôt l'expérience à partir du B1 avec un petit texte qui présente un objet insolite.
Comme c'est un jeu, pour ne pas perdre les élèves dès la première minute, je conseille de bien insister sur les points suivants (voire les écrire au tableau) :
- Les verbes pour présenter un objet.
- Demander de toujours préciser à qui ça s'adresse.
- Demander à chaque fois de donner un exemple concret d'utilisation pour tout qualificatif qui rentre dans la composition de l'invention (et pas simplement "liquide, ça veut dire que c'est pas solide").
- Expliquer que c'est un JEU et donc qu'ils peuvent se permettre n'importe quoi. Certains groupes essayeront systématiquement de réaliser des inventions possibles et réalisables (ou même qui existent déjà) et resteront bloqués un long moment sur cette idée (surtout les Allemands...) (sans blague).

Enfin pour introduire cette activité, je leur montre toujours quelques photos de Géo Trouvetou (BD Picsou, ce qui permet de savoir comme Picsou s'appelle dans d'autres langues), de Benjamin Franklin et de Léonard de Vinci. Les élèves trouvent rapidement que ce sont tous des inventeurs et je leur propose alors de devenir eux-mêmes des inventeurs et de créer l'invention révolutionnaire du 21ème siècle.

Un jeu très intéressant donc, mais plus qu'une question de niveau, c'est surtout une question de personne. Pour être sûr que chacun puisse sortir quelque chose, mieux vaut donc attendre un niveau un peu élevé comme B1, ou bien être sûr de sa classe et de leur capacité à blablater sur des sujets absurdes.